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手机用户体验设计的四个关键原则
原文地址:http://www.boxesandarrows.com/view/four-key-principles
本文作者:Dakota Reese Brown,此前在乔治亚理工学院的技术组担任手机的用户体验研究员,具备两年工作经验。此文仅为摘译,如果有错译之处,敬请指正。
他提出的4项原则并不一定是完整的或是完全权威的,他只希望通过调查结果的总结利于促进更多地对话,并建立共识。
原则 1:用户和手机具有亲密的关系。
虽然个人与手机之间的关系可能似乎是被赋予的,但这种亲密关系的深度可能比最初设想得要深。 想象一下,炎炎夏日,有人问你是否可以借用手机拨打电话,你会递过去吗? 什么样的信任会触发这样的简单动作呢?考虑一下你周围的人,有多少人你会毫不犹豫地把手机递过去呢?
在你的社交圈,拒绝这样的要求难道不是可被接受的吗?假设此人是很尊重你的手机和手机里的个人资料。但是通话结束后,你会发现,它已经积攒了很多粘粘的汗液,这在夏日是很平常的。
从粘稠的物理表层到数据隐私安全层面,都标志着手机与人具有密切的联系。我是我的手机, 我的手机就是我。
原则 2:屏幕尺寸意味着用户的状态。
假设你一直期待着看某部大片,电影上映那一天你来到了当地最大的电影院。比方说,当你坐下的时候,你发现邻座的笑声非常可怕,而你又无处可坐了,这部片子你都盼了一年了,那么你宁可放弃这样的体验而离开影院吗?我想根本不会有人这么做的。
如果场景换一下,你和朋友在家里通过52英寸的大屏幕观看的时候,你身边坐了一位这么个恼人的家伙呢?也许仍不太可能。如果是在大学宿舍,观看着22英寸的电脑屏幕呢?你放弃的可能性会增加了。那么若是3.5英寸的屏幕呢?
虽然有一些社会和环境因素会影响上述体验情节中用户的放弃率,但始终可以通过他们的参与度,评估不同的屏幕尺寸对用户体验水平的影响。由于移动设备在用户体验中可能算是最小的屏幕,手机的体验设计必须能适应用户分散的注意力。
原则 3:手机界面可能会被截断(truncated)。
最可怕的任务,莫过于从老手机向新买的手机导入数据。在前几年,你或许需要通过12键的键盘费力地输入所有联系人。近年来,Palm手机通过全尺寸的键盘能够让用户方便地输入数据。事实上,同步的概念已经无所不在,移动计算领域,网络身份的同步是谷歌Android操作系统的核心支柱。
即使搭配了小型的全尺寸键盘, 越来越成为所有移动设备的标准功能,但是手机的界面依旧是被截断的,用它能够很好地操作数据,但不是输入数据。 无论如何,数据输入不太可能成为手机设备上很舒服的行为。
原则 4:为移动平台设计。
4.1.语音
曾经语音是最原始的手机平台,但在未来它也是最含糊不清的平台。 人们总是需要偶尔打电话。但频率在下降。为什么?电话语音相比其他交互方法已经很难被优化。例如,大多数银行都提供电话银行和网上帐户访问。你一般更多地选用哪个方式呢?你真的愿意打过去,等待5分钟,然后口述任务,还是更愿意使用 图形界面这样做?
4.2.消息
绝大部分短信流量由小团体的社交行为构成。第二多的流量是简单的任务,如投票、参赛、收到通知等。在这两种情况下,都不是以堆砌的内容为主。
4.3.互联网
互联网是最具争议性的移动平台。 目前,几乎95%的互联网用户都是通过1024 × 768或更高分辨率的显示屏来访问网站。但手机显示屏一般在60 × 120和480 × 320范围之内,大多数基于互联网的体验不是为手机用户设计的。
随着基于互联网的移动体验变得更以设备为中心和越来越复杂,人们已开始创建类似的手机应用,从而创造一种情景,用户在应用程序中能具有以互联网为基础的体验。尽管应用程序可以使用诸如传感器、特别网络、光学元件等,而基于互联网的体验则不能。因此,管理用户的体验很重要,如果一个体验看上去像是应用程序的行为,那么它就应该是一个应用程序——反之亦然。
4.4.应用程序
从技术角度来看,应用程序代表执行在特定的手机环境,有选择性的安装,并且获得该设备的所有的功能。 然而,从用户体验的角度来看,他们代表了一个专门的交互设计,满足富裕、高端、有针对性的移动用户群。
2年前,在移动设备上安装应用程序还需要一些技能。 但近来,随着“app stores”的迅猛发展,这个任务已变得更方便。 但综合考虑,手机应用软件的仍是小众的热情所构成的。对于那些想用、并知道如何用应用程序的小众来说,手机应用程序是个强大的工具。
结论
就目前而言,手机用户体验的对话应该集中于高层次的原则,而不仅仅是战术的细节。
作为手机的用户体验设计师,在我们面前同时面临着机会和选择。 其机会是指,在体验领域建立稳定的基础原则。其选择既因为它是今日的潮流而令人心情激荡,也是因为我在追求、建立、并实施基础原则。
为交互而设计

你知道应该设计什么了;你已经听到了领导和用户的意见;你已经做好了战略模型和用户研究,现在你盯着一张白纸或屏幕。这时你不得不开始设计一些东西。开始运用构思能力的时刻到了。
一旦你提出成堆的想法,你怎么选择你该实现哪一个呢?纵使你有一大把的设计准则,这些准则可以指导细微的改进、建立原型、开发等等,却也无法帮你判断哪个是最好的想法。但是第一步,让我们发散思维并提出概念吧。
创建概念(concepts)
头脑风暴的目的不是为了找到项目中最合适的设计,这是之后才做的事情——它的根本目的是为了产出尽可能多的概念。在设计的这个阶段,数量而非质量是最重要的。你需要从广泛、多样的角度来思考,从而得到更广泛的概念。那些看起来甚至有点出格,或者完全没有实现可能性的想法也应该得到认可。
最理想地,无论时间多么短,每个头脑风暴阶段都应该产出大量的想法。对于一个新的产品,你应该通过好几天的脑暴来产生上百个想法、概念和想法的片段。即使一个想法改变了很多次、甚至基于别人的想法而产生新的概念,这并不要紧。只要把它们摆出来就行,再进入到下一个阶段。
你应该尽可能地抛出所有的想法,在纸上画出草图(而不是用语言描述),之后思考它们就方便多了。不要在笔记上写这种类型的笔记——“用下拉菜单来修改”,尽可能让想法特别一点。画的质量并不重要,但要画出你想到的所有解决方案。
头脑风暴需要一些工具。首先,因为目前技术限制,头脑风暴不适合被数字化,而是通过纸、铅笔、钢笔、标签、白板和易事贴来辅助完成。你要更快地产生想法,将产出的想法放在一边,然后思考下一个想法。乱用科技只会成为阻碍。如果可能,你可以用摄像机来捕捉想法。当前,纸笔仍是最佳工具。
当进行头脑风暴的时候,设计师应当在手边就有所有的研究和模型,这样可以直接拿来参考并产生新的想法。同时,头脑风暴不应该仅仅限于团队里的设计师。邀请领导、开发者、工程师甚至非项目组成员,他们也会产生一些你从没想过的想法。但要保证他们了解头脑风暴的几条“原则”:
- 没有坏的想法。不要对其他人的想法指手画脚。
- 聚焦。把偏离或不相关的想法放在“停思板”上:房间中一块可以放任何想法、却不会被讨论的白板。
- 不要在某一想法上浪费时间。尤其在头脑风暴的最初阶段,目标是为了产生尽可能多的想法。在后面阶段中再深入思考任何一个想法吧。尽可能地多、再多一些。
- 使用整个房间。把每一个想法都贴在墙上。直观地看到所有想法会产生一些化学作用,有些人可能会把其中一些联系起来或者产生新想法。
- 不要处理多个任务。当你的精力还在邮件、即时通讯、文档或做其他事情的时候,你不可能做好头脑风暴。它需要你精力高度集中,把任何令你分神的事情抛开吧。
(……)头脑风暴不适合被数字化,而是通过纸、铅笔、钢笔、标签、白板和易事贴来辅助完成。
开始
构思过程需要在想法间快速地跳跃和进行联系,所以为了让每个人的头脑都运转起来,最好在开始之前做一个热身练习。例如,首先在尽可能广阔的感官下凝思这个主题。举个例子,在一个建造博物馆的项目中,花10分钟玩个连词游戏(如艺术是什么、博物馆是什么),或者在著名艺术家基础上作画,或者让人们聚一起讨论他们在博物馆中的最佳(坏)体验。体验是什么并不重要,关键是在开始产生想法之前让每个人的大脑、双手和嘴得到热身。
在设计的这个阶段,没有坏的想法。
给头脑风暴留出固定的时间,一般不超过2个小时。允许在每个脑暴阶段之间进行休息。如果不休息就会令人讨厌——很快就会令人厌倦并感到无聊了。理想的脑暴可以持续数天,在你睡觉、淋浴和走路的时候都会在潜意识中思考问题。一段时间后,会慢慢为你带来新的概念和想法。
在设计的这个阶段,没有坏的想法。把你对技术、用户或商业的约束抛在脑后。现在,你只要问Alan Cooper挑战交互设计师的那些问题: 如果它具有魔法,它该如何运作?如果所有的限制条件消失了,用户仅仅按一个按钮,将发生什么?系统是如何完成这个任务的?反馈是什么样子的?
结构化的头脑风暴
Alan Cooper的“魔法”框架仅仅是结构化头脑风暴的一个例子。如果你正脚踏实地地做一些创造性的事情,你知道万事开头难。没有任何结构,大脑很容易在一两次想法之后(或盯着空白页面的时候)就熄火了。
在头脑风暴阶段,可被使用的结构有:
- 痛点。如果只学习设计研究中最重要的一件事情,那就去了解过程哪个部分是有问题的、或者用户哪个操作是困难的吧。头脑风暴应该围绕这些时刻进行探讨,从而得到精彩的观点。
- 机会点。同样地,如果你了解有些地方可进行创新,就可以从这些地方开始。
- 过程瞬间。如果在操作中有很多已知的步骤,你可以围绕每个步骤产生想法。每一步都是很不错的整体(框架),当然,最终你还是会把每个步骤连在一起。
- 人物角色。通过设计研究产出了人物角色,使用它可以把讨论聚焦在单独的一个人物的直接体验、动机和行为上,依次轮流做每个人物角色的分析。
- 隐喻。人类的大脑处理隐喻非常有效。我们可以利用这个自然的能力来比较不同对象,从而辅助头脑风暴。有时是通过使用隐喻,你可以发现围绕整个项目的框架,这个产品像什么?不像什么?举个例子,要是你把移动设备当作玩具会怎样?当作乐器呢?当作厨房用品?有时,古怪的隐喻会发现先前从没想过的设计方向。
在每个痛点、机会点、过程瞬间等结构化阶段上花费固定的时间(30-60分钟),然后停下来歇一歇,再进入下一个阶段。
还有一些其他的头脑风暴技术可以帮助结构化思考。这里有一些例子,对于交互设计师来说特别有用:
- 大脑书写(Brainwriting),每个人静静地在一张纸上写下或画下理念的开端。尽可能以一个简单的单词或形状。在3分钟之后,每个人把纸传递给他的邻居,让他来继续发展这个想法。重复这个过程,直到图纸回到它的原创者。
- 打破规则。不要顾及已知的限制,你把它们列出来,并想出如何打破这些规则的方法。
- 强迫搭配。使用两个含义相反的词语来提取问题,然后把这些词语放在一个短语里。比如,“紧张 平静”,反思这个世界中存在的哪些事物能够实现这个短语,然后试着去把它应用到项目中来获得灵感。自然和艺术在此得到统一。
- 诗歌化。将问题减少到俳句或短诗。如此短小的格式能让你指出什么才是最重要的。
- 不断发问。以一个非常普通的概念开始,并持续问两个问题:如何做和为什么。举个例子:“我们正准备建立一个社交网络站点” 为什么? “这样收藏家就可以交换他们的集邮本了”如何做到?“通过上传他们的珍贵集邮本” 那又如何做呢,等等……
- 阶梯式思考。阶梯式思考意味着要么“向上”移动到抽象的阶段(“这个案例的问题是什么?”)要么“向下”移动到更具体的阶段(“这个问题的案例是什么”)。阶梯式思考把想法从束缚中解脱出来很有用。
- 偷窃想法。从另一领域“偷”最好的想法。它开始于抽象你的问题,并询问其它产品或领域是否具有不同的抽象方式。
- 阴阳转换(Bizarro World)。假设你想要截然不同的产品或结果,就利用阴阳转换的方式对待每件事吧:好的就是坏的、你所渴望的东西瞬间毫无价值了……。
用物质刺激想法的产生也不坏。为了得到更多想法,可以使用小的奖励或奖金,或者一旦到达了100个概念可以给一组人某些奖励,这将极大地激发他们的热情。为了更加平等,当每个想法产生时送一个奖券,然后在每个阶段末尾选出最终获奖人。
组织想法
一旦产生了很多想法,花点时间来组织它们很有必要。就像通过设计研究产生的数据,对想法做分组、命名和排序 以便更容易地检验并讨论它们。
给每个想法一个编号,更好的方式是针对主要的想法给予一个描述性名字。把相似的想法堆在一起,在那儿可能会复制出新的想法。
将想法相互比较的方法之一:我们可以用各种标准来排序。你可以把它们放在2×2的矩阵里,看出每个想法落在哪个连续统一体中。你还可以把它们放在数据表里,用属性打上标签(“安全”“有用的”等等)。
组织这些想法的目的是:当你有了自己的设计准则时,聚焦于已经产生的想法,这样就很容易去使用它们了。
创建设计准则
一旦你有了自己的想法,你如何判断哪些想法你值得去付诸行动呢?这就是设计准则的用武之地。
设计准则是一系列的设计短语,在设计过程的余下阶段,甚至是产品运行之后,用来指导设计决策。除了不应该作为特别药方解决特别的问题之外,大多数时候它们被当作是设计需求;甚至,它们可以产生报表来应用于整个项目。把它们当作设计战略来考虑吧,就像商业战略一样。
设计准则是一系列的设计短语,在设计过程的余下阶段,甚至是产品运行之后,用来指导设计决策。
让我们这么说吧,举个例子,你在设计一个新的食谱,你注意到人们的双手往往沾上了面粉或其它正烹饪的食物,太油了以至于很难轻松地翻看食谱。因此,你的设计准则是“用脏手去操作”。这几乎是一个需求了,但是很多功能和想法都能实现这条准则,比如触摸屏、声音指令或其他自然界面。使用这个准则,就不会让你想到设计小的按钮或使用不易被清洁的材料了。在想法产生阶段,它同样能够让你抛弃很多的想法。
设计准则是三件事情的结合:
- 对用户、使用情景和设计战略的理解。
- 在想法阶段中选出最佳的想法和主题。
- 成功的项目中的必要思考,它建立在设计师的经验和专业技能上。
以上面食谱的那个例子来讲,设计准则可能是跨房间的帮助、允许即兴烹饪和像厨师长一样的作用。
最佳的设计准则是:
- 精辟。最好采用短词组,即使你可以做具体的描述,但最好使用一个短词组来概括。
- 可记忆。最好的设计准则可以很容易被团队里的每个人所记住。有趣、诙谐、令人兴奋并且最好有些双关语。
- 超越功能。设计准则可以被跨产品地应用。如果设计准则不能在多功能地使用,它可能仅仅是个需求,而不是准则。
- 具体。易用并不是设计准则。它太一般了,没有在做决策中给出任何指引,当然,它应该易用(直观、令人愉悦、创新的等等老生常谈),但是这产品唯一特有的价值应该是什么呢?
- 区别于它者。在你做好了设计准则之后,看看它们整个是否也可用于竞争对手?如果它们能,它们可能还不够特别(或者你的产品不够有特色)
- 不相冲突。为了产品和谐,你肯定不会让一条准则与另外一条冲突,所以小心地创建不会冲突的准则(冲突的准则如“不要问任何问题”与“给予用户完全控制权”)
一旦你做好了设计准则,你可以把它们当作测量的标杆来度量你产生的想法,看看哪个想法是最棒的。希望你的很多想法(或者通过修补后的想法)都可以符合设计准则。
除此之外,设计准则也可以在过程中的某一点开始,帮助作出设计决策。当有很多可供挑选的选择时,设计准则有时可以让设计决策更清晰一些。
设计准则有时可以长久地应用于某个具体产品,甚至可以扩展到不同的、具有共同本质的产品上。
总结
头脑风暴可能是很神秘的。想法从你脑子中冒出来,但你并没有进行头脑风暴,这是常事。想法就好像具有生命一样,但是它们有时被吹嘘成真实存在的,你也真希望想法存在着。
创建设计准则算是度量想法价值和可行性的主观方法。当然,只有一种方法能够真正告诉你哪个想法更好,那就是:运行、测试并重新修改它。下一章我会详细介绍这个主题。
延伸阅读:
- Six Thinking Hats, Edward de Bono
- A Technique for Producing Ideas, James Webb Young
- Thinkertoys: A Handbook of Creative-Thinking Techniques, Michael Michalko
- The Seeds of Innovation: Cultivating the Synergy That Fosters New Ideas, Elaine Dundon
原文链接:http://johnnyholland.org/2009/09/10/ideation-and-design-principles/
这是Dan Saffer的新书《为交互设计(第2版)》中的一章

后记
我受到这篇文章启发,设计了一个游戏,在组内分享时气氛特别地热烈。游戏规则是每个人静静地在一张纸上画下某个产品的3个特点。尽可能以一个简单的形状。在3分钟之后,每个人把纸传递给他的邻居,让他来继续发展这个想法。最后请邻居的邻居来猜测该产品究竟是什么。我想通过这个游戏达到:1)熟悉我们网站的产品;2)理解产品的关键点,最简单的可能是最精华的;3)当项目转交时,如何保持原汁原味,继续突出产品的特色。尽管临场设置的记分卡不是很有效,但看到每个人的投入,还是非常感动的。
